miércoles, 21 de diciembre de 2016

abp de locura





y este fue el resultado final... https://youtu.be/ZFrCB370DgQ




CANVAS PROYECTO TIC’s

“Las recreaciones históricas”

El arte anda suelto por la calle, ¡Captúralo!



La idea que hemos propuesto consiste en la realización de un ABP (actividad interactiva)   desarrollada,  para y  los estudiantes, con la intención de hacerles accesible, atractivo y cotidiano el conocimiento de diferentes eventos y etapas históricas a través de variadas formas artísticas, arqueológicas, fotográficas, que serán seleccionadas por los propios alumnos, a través de búsquedas en Internet para que hallen instantáneas personales en los lugares seleccionados.
El arte, desde la posmodernidad ha tendido a abandonar los grandes espacios museísticos y grandes formatos, para impregnarse de corrientes artísticas como puede ser  underground, la experimentación, lo inmediato etc. Se han roto los cánones de la excelencia y el elitismo que fueron sinónimos de conocedores y propietarios de lo artístico.
En el proyecto diseñado, los propios alumnos pueden fusionarse con las imágenes, en definitiva hacerlo algo suyo, íntimo y privado.
El diseño de la actividad está proyectada para el alumnado de 4º ESO, y se relacionaría con la asignatura de Historia. Al poder incorporar escenas de cualquier época histórica; existe continuidad con los contenidos aprendidos en 3º. Con la descripción de las diferentes piezas el alumno será capaz de asimilar los conceptos técnicos necesarios que no sólo le servirán para superar la asignatura, incluso  podrán despertar  su interés por la la Historia del Arte o en un futuro el interés por la investigación.
 
La actividad: el desarrollo de la actividad se proyecta en cuatro momentos o fases, y viene a ser algo así como una aplicación de realidad aumentada.
  1. Los alumnos deben seleccionar una imagen y realizarse un selfie en ese emplazamiento. Puede tratarse de una instantánea real o un montaje con una imagen tomada de Internet junto con una fotografía del alumno.
  2. Los alumnos deben realizar una pequeña investigación relativa a la imagen seleccionada, en la que contextualizar la escena, explicar las principales características, movimiento o época histórica de la que forma parte, autoría.
  3. Con la ayuda de los profesores relacionados con el proyecto, se realizan documentos interactivos en los que junto a la imagen, se incluya una narración breve con los contenidos que han desarrollado los alumnos.
4) Alumnos y profesores generan códigos QR que se vincularían a las representaciones digitales que se han desarrollado.
5) Debido a disquisiciones legales, y para garantizar la salvaguarda de los menores, las escenas seleccionadas y exhibidas en la vía pública, no incluirán los rostros, figuras o nombres reales de los alumnos. Posteriormente, se emplazarían en lugares de tránsito y zonas cercanas al propio centro, por ejemplo farolas, marquesinas, semáforos… para que todo aquel que lo deseara, fuera capaz de  acceder a los contenidos, por ejemplo, mientras esperas al autobús, puedes visualizar La Venus de Milo, y escuchar una breve explicación. Lo planteamos como una alternativa a visualizar los anuncios por palabras o los emplazamientos publicitarios copados por las grandes marcas. En definitiva, el gran propósito es que el arte y la historia escape de los formatos tradicionales,  salga de los libros, los museos y las colecciones, incluso de su propia situación geográfica.
La cultura y sus manifestaciones sean entendidas como algo cotidiano y público, es decir, que nos pertenece a todos los ciudadanos, que debe ser puesto en valor y reconocido, y lo que es mejor aún, accesible, ya que basta con un Smartphone para visualizar los contenidos. Para poder hacer uso de los espacios públicos, previa comunicación y solicitud a las Autoridades e Instituciones, se procedería a realizar la última fase, si esta fuera aprobada por parte de los responsables implicados.
2. Competencias clave
  • Competencia en comunicación lingüística: los alumnos deben generar una narrativa explicativa en relación a las imágenes seleccionadas, haciendo uso de la síntesis, la disertación… uso del lenguaje oral y escrito en diferentes contextos lingüísticos.
  • Tratamiento de la información y competencia digital: los alumnos deben manejar herramientas de tratamiento de imagen e información, desarrollar infografías así como aplicaciones web y contextos 2.0, programas de edición de sonido.
  • Competencia cultural y artística: conocer los principales eventos y etapas históricas a través de imágenes representativas. Conocer, apreciar, comprender, y valorar críticamente diferentes manifestaciones artísticas y culturales, utilizarlas como fuente de disfrute y enriquecimiento personal y considerarlas parte del patrimonio cultural de los pueblos.
  • Aprender a aprender: iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de forma autónoma, así como buscar respuestas que satisfagan las exigencias del conocimiento racional.
  • Competencia social y ciudadana: aceptar las diferencias, ser tolerantes, respetar los valores, las creencias, la historia personal y colectiva de los otros.


  • Autonomía e iniciativa personal: optar con criterio propio y llevar adelante las iniciativas necesarias para desarrollar la opción elegida y hacerse uno mismo responsable de ella. Ser creativo, innovador, responsable y crítico en el desarrollo de proyectos individuales o colectivos.




  1. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE: A nivel Curricular


El programa del curso presenta los contenidos necesarios para que se alcancen los siguientes objetivos fundamentales:
Aspectos Cognitivos:
Conocer los fundamentos (principios, tipos y programación) de toda investigación educativa cuya finalidad es la innovación. Conocer la importancia del trabajo en equipos cooperativos. Resaltar la importancia de estas metodologías en el desarrollo de competencias específicas y transversales Conocer el uso de las TIC’S. Conocer los principios de un SGC (Sistema de Gestión de la Calidad) en centros educativos.
Procedimentales: Familiarizarse con las estrategias  para el  correcto desarrollo de una investigación cuya meta es la mejora, la innovación y el cambio. Ser capaz de elaborar un informe de investigación. Diseñar actividades cooperativas incorporando los 5 ingredientes fundamentales. Superar algunas de las dificultades que surgen en la aplicación de aprendizaje cooperativo en la propia docencia. Ser capaz de utilizar las TIC’s como herramienta de aprendizaje y evaluación, así como de incorporarlas para mejorar de forma continua la labor docente utilizando los principios y herramientas de los modernos SGC (sistemas de Gestión de la Calidad).

Actitudinales: Fomentar el trabajo en grupo y la actitud crítica ante un proceso de investigación. Compromiso con la mejora continua, personal e institucional. Sensibilidad ante el alumno como receptor de un servicio de formación. Actitud abierta al cambio y a la incorporación de herramientas innovadoras. Fomentar la objetividad y transparencia en el proceso de evaluación. Compromiso con el trabajo dentro del círculo de influencia. Con el fin de garantizar el buen comportamiento y respeto mutuo.(Soriano, Ayala E 2016) .


4. MÉTODOS DE EVALUACIÓN: para evaluar el desarrollo de la actividad, se tendrán en cuenta: la originalidad y representatividad de las escenas seleccionadas. El rigor y la correcta contextualización de las escenas seleccionadas. La capacidad de articular una narrativa explicativa, causal de los contenidos seleccionados. La habilidad y el manejo en la edición de las escenas y los audios explicativos relacionados. La capacidad de investigación y generación de ideas por parte de los alumnos. Dominio de los entornos web y 2.0. Aquellos alumnos que hayan completado los objetivos de forma satisfactoria, conseguirán puntos canjeables por unas medallas, que a modo de recompensa podrán ser canjeables en el desarrollo del curso.
5. PRODUCTO FINAL: la intención de todo el equipo implicado en la tarea es que los alumnos conozcan y sepan contextualizar manifestaciones culturales diversas, que sepan investigar y explicar la diacronía que forma parte de los eventos históricos, que sepan capaces de establecer los puentes entre el pasado y el presente.
Además, es importante que sepan colaborar, desarrollar puntos de vista y opiniones, transformar el pensamiento en ideas concretas y compartirlas con los demás. Que tengan aprecio y curiosidad por las manifestaciones culturales y puedan desarrollar nuevas formas de transmisión de las mismas. Comprensión de la necesidad de democratizar la cultura, es decir, hacerla transmisible y accesible a todos los ciudadanos. La historia del legado artístico y el Patrimonio histórico-cultural tanto español, como internacional, ha estado vinculado a la existencia de una élite cultural, política… la transmisión del mismo se ha visto sujeta a dinastías y otras relaciones de poder. Con el desarrollo de la actividad, pretendemos que los alumnos conozcan el concepto de la filantropía, de una manera actual, entretenida, versátil, original y no sujeta al academicismo.
6. RESPECTO A LA DIFUSIÓN: el proyecto  pretende difundir a través de una doble vía, una interna o inherente a la actividad del propio centro, y otra externa.
Se procede a dar difusión de la actividad por parte de los alumnos mediante el uso de hangouts, así podrán compartirlo con los contactos con los que se relacionan mediante dicha red. Si los alumnos emplean otras redes y entornos como Twitter, Instagram, Facebook, podrán hacer uso de los mismos.  En el centro se informará a los demás cursos del proyecto que han realizado los alumnos de 4º de ESO, y se colocará información y algunos ejemplos en las inmediaciones del centro. De ser aceptada la petición de uso de los espacios públicos, se procedería a la implantación de las representaciones digitales en espacios susceptibles de ser visualizados por un conjunto amplio de personas, de todas condiciones, origen,  edades, niveles educativos…
7. RECURSOS: la intencionalidad del proyecto es abarcar espacios amplios, pues la actividad está pensada para desarrollarse incluso fuera del propio centro, y que pueda tender puentes hacia Instituciones Públicas como son el Ayuntamiento y la Consejería de Cultura.
A nivel de centro, estarían implicado todos los profesores del departamento de Historia y Geografía, Plástica y Creación Artística, sería necesaria además la colaboración de los profesores vinculados a la rama de Informática y TIC´s. Debido a la extensión de responsabilidades, la necesidad de coordinación entre diferentes Instituciones, vinculadas con el propio Centro o no, sería necesaria la aprobación y el asesoramiento del Equipo Directivo, sobre todo en lo relacionado con la elaboración de normativas y otros preceptos de carácter legal vinculantes, que necesitarían ser aprobados para la difusión de los contenidos y el uso de los emplazamientos públicos, así como de terceros usuarios, sean estos propietarios particulares o corporaciones. Se necesitaría además, el consentimiento de los propios alumnos, para que sus trabajos puedan ser empleados para el desarrollo de la actividad fuera del propio centro, y atendiendo a las edades, incluso de sus padres o tutores legales.
HERRAMIENTAS TIC´S: serían necesarios de emplear hangouts, QR Generator,  Screencast-O-Matic, Sony Vegas Pro 13, Camtasia y afines para la filmación y/o narración de los contenidos audiovisuales, Google Drive para adjuntar y guardar las informaciones con las que trabajar, páginas web especializadas y otros elementos de consulta para la investigación previa de los contenidos, Smartphones y otros dispositivos afines como tablets, ordenadores portátiles o los integrados en el propio centro para la realización de trabajos e investigaciones por parte de los alumnos.
AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN: el proyecto será llevado a cabo por el conjunto de toda la clase.
Los grupos de trabajo estarán formados por 4 ó 5 alumnos como máximo, ya que la propia actividad necesita desarrollarse dentro de un espacio determinado y con unos equipos e instalaciones determinadas. Cada miembro del grupo se encargará de la selección de una imagen que puede ser real (porque el alumno estuvo en el lugar) o extraída de internet (y el alumno debe acoplar su imagen a la misma haciendo uso de un montaje fotográfico). El conjunto de todos los miembros deberán colaborar en la investigación e información documental, así se les asignará a cada uno de ellos las siguientes claves: ¿En qué época debemos situarlo? ¿Se relaciona con algún episodio conocido de la historia? ¿Quién es su autor o a qué personalidades está vinculado? ¿Dónde se encuentra? Posteriormente, a decisión de los miembros del grupo, algunos deben narrar y explicar los contenidos que acompañarían a las imágenes, y otros se encargarían de implantar la imagen con el sonido, contando con la ayuda del profesor.
Si finalmente, se procede a la exportación y difusión de los contenidos multimedia fuera del propio centro, el profesor seleccionará los lugares donde se implantarán, y con la ayuda de los propios alumnos, se concertarán unas jornadas de trabajo fuera del centro, en el que cada grupo estamparía su propia creación.


  • En la creación, desarrollo y ejecución del proyecto de ABP para la clase de TICS han intervenido: la idea del proyecto a realizar con nuestros alumnos virtuales,  surge como una confluencia de las ideas de todos los miembros, que debido a la variedad y gran número que se nos iban ocurriendo, la conversión en otras por resultar más atractivas o reales, las dificultades que hemos ido detectando, resultan imposibles de precisar quién dijo qué a quién, así que la autoría general como proyecto que es, es de todos y de nadie a la vez. Aún así, para la distribución del trabajo, los roles asignados han sido:


Sofía: ha creado las medallas de premios y trofeos que se entregarían a nuestros alumnos, por haber realizado con éxito la tarea. Desarrollo de contenidos didácticos.
Sergio: se ha encargado de crear el vídeo explicativo y aportar el asesoramiento acerca de los contenidos multimedia de la actividad. Desarrollo de contenidos didácticos. 10
Fabio: ha creado una súper clase con alumnos virtuales usando class dojo, con la que hacer visible a nuestros esperados y deseados futuros alumnos. Desarrollo de contenidos didácticos.
Antonio, Dani, Inés y Alex, se han encargado de desarrollar la infografía relativa a las imágenes propuestas a modo de ejemplo. Inés además ha ido registrando todas los recursos empleados el proceso y el análisis documental. Desarrollo de contenidos didácticos.
Chari: ha generado el canvas del proyecto, contando con las valiosas ideas y el apoyo de todos los excelentes compañeros y compañeras que la acompañan. Desarrollo de contenidos didácticos.  10
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Además  si los alumnos/as  desean realizar un  esfuerzo extra  para subir nota o bien para iniciarse en la Investigación planteamos aquí un  guión-esquema sobre  cómo elaborar un  Documental Histórico.


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jueves, 15 de diciembre de 2016

Intento de clase FC


El título es de lo más acertado, digo intento, porque espero algún día realizar vídeos como el de la Cuna de Halicarnaso... me queda mucho que aprender, Aún así, vídeo que entra en 3, 2, 1... El sonido de los vídeos acoplados es bastante deficiente, la aplicación usada no me permite hacer una integración del sonido encima del vídeo y mi ordenador es una castaña con cable, cuyos altavoces son peores aún por lo que se ve. He intentado acoplar el sonido usando AVS Audio Editor, pero no consigo que acabe de cuadrar, en cualquier caso.. serían All along the watchtower de Jimmy Hendrix y Summertime de Janice Joplin. El último vídeo es un fragmento de Apocalypse Now, con This is the end de fondo... Temazo tras temazo... Y la experiencia, aunque un poco frustrante al principio por aquello de no saber manejar el programa, cuando se le pilla el truco, es una experiencia chula, además para enseñar Historia o Geografía, es una idea genial, puedes meter vídeos, fotos, mapas, todo aquello que consideres puede ser ilustrativo, en definitiva, todo profesor quiere que sus alumnos aprendan, y las Ciencias Sociales en general, aportan y  retroalimentan a otros muchos saberes, y gracias a aplicaciones como esta, y sistemas como Flipped Classroom, podemos hacer visual, accesible, entretenido y de mayor facilidad, el aprendizaje de la historia. 


El próximo es el gran RETO... Nuestro Super Proyecto de ABP "el arte anda suelto, atrápalo"... próximamente, aunque no en cines.

gamificar gaminificándonos


Este día sí que fue una auténtica locura, yo solo escuchaba ¡objetivo cinturón negro!, y pensaba que al final tendríamos que hacer una exposición de katas, nada más lejos. Muy divertido , sobre todo inspirador, me dieron muchas ganas de empezar gamificando, aunque fuese en mi casa... mis futuros alumnos espero forman parte de muchas gamificaciones.

Para empezar, tuve que convertirme en avatar por unas horas.



Después tuvimos que crear una clase que poder gamificar. La mía es un poco extraña, tenía a personalidades tan dispares como Brad Pitt, Mijail Gorbachov o Howard el Pato, fue muy gracioso que sus padres me mandasen los formularios de consentimiento.




Y a estos alumnos tan productivos, qué mejor manera de hacerles saber si lo van haciendo bien o mal, que con una carta. Esta en concreto refleja mis emociones cuando alguno suelta algún improperio vario o acaba de decir un disparate aniquilador de neuronas.



Y qué mejor forma de ver si andamos muy perdidos en clase, que realizando un formulario de Google, este era facilito.

https://docs.google.com/forms/d/1z_EvjidKMk24QMt3vSyOT3vpVXhshN4tJT5FgnfWCqg/edit


Finalmente no pude convertirme en cinturón negro, porque aunque en nuestra clase no suene el timbre, en algún momento tiene que acabar.... pero con un gustoso cinturón amarillo me vine a casa. !!Ya sabemos a seguir innovando!!



aprendizaje cooperativo




Bueno bueno,.. pues avanzando en los contenidos que estamos aprendiendo en la asignatura de TIC´s, ahora le toca el turno al trabajo colaborativo. Ha sido toda una experiencia, muchas cabezas conectadas a la vez buscando sin parar datos, gráficas, estadísticas... Como siempre, fue una clase divertida, en la que creo que aprendimos y dimos nuestra mejor versión 2.0. 

El aprendizaje y trabajo cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.

Uno de los precursores de este nuevo modelo educativo fue el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática.

En el aprendizaje cooperativo intervienen los diferentes tipos de canales de aprendizaje. Se puede indicar que los canales que prevalecen en este tipo de aprendizaje son el canal visual, auditivo y kinestésico.


Resultado de imagen de aprendizaje cooperativo
FASES DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO:
  1. Fase del profesor a los estudiantes: el profesor entrega las herramientas, en lugar de mandar las actividades ofrece las herramientas o el lugar donde encontrarlas, por ejemplo un aula virtual, para lograr AP autónomo.
  2. Fase del trabajo colaborativo (a nivel del estudiante). El estudiante investiga por sí mismo la información que el profesor les ha otorgado y además se recopila información a nivel grupal creando una inteligencia colectiva. Tras esto se genera un debate.
  3. Fase del estudiante al profesor: se devuelve la tarea finalizada al profesor.
Y NO PODRÍA FALTAR UNA INFOGRAFÍA!!!!!!

https://magic.piktochart.com/output/19145424-el-aprendizaje-cooperativo (mejorable seguro, pero esa es la labor de los estudiantes y yo no iba a ser menos...)

Para más info, aquí está el enlace. Muchos de los conceptos fueron exraídos de esta web.